Если разработчики обедают в дорогих французских ресторанах, попивают
вино, а в рабочие часы заглатывают кофе и круассаны, то создают они
что-то вроде Assassin's Creed и Rainbow Six. Если же рацион состоит из черного хлеба, воды и горячих супчиков по вечерам, то получается проект типа «Мор. Утопия». Но что будет, если вся компания питается желтоватыми грибами из чилийского леса, запивая их травяными настоями?
О дивный старый мир!
Настоящие творцы (а уж творцы под грибами – и подавно) должны быть
учителями, наставниками общества. И пускай создается всего лишь игра,
подтекст в ней не должен уступать хорошему роману.
Одна из главнейших проблем нашего времени – свобода, давление
государства, деспотизм и демократия. Творец обязан вложить эту дилемму
в произведение. Только надо немного антураж изменить – «чтоб никто не
догадался».
Грибы проникают в кровь – пусть будет доисторический период! Настой медленно течет по глотке и попадает в желудок - пусть будет футуризм! Доисторический футуризм! Весь офис пляшет, поет песни и создает концепцию новой игры.
Есть большое развитое племя, ведомое вперед любимым предводителем –
Папомамой. Он не Господь, спустившийся к людям, не помазанник божий и
даже не вождь пролетариата. Он просто родитель. Родитель каждого из
общины. Лишь Папомама может производить на свет новых детенышей, потому
любят его и боятся.
Сталин – отец народов? Не смешите, вот Папомама – реально отец... или мать... тут без полгриба не разберешь.
В общем, вся власть гермафродитам, а общество потихоньку развивается:
возводит каменные небоскребы, создает оружие (ружья там, пистолеты
автоматические) и выращивает милые желтые растения. Перед нами
идеальное государство... с виду. Один из сыновей великого вождя (Гхат)
раскрывает тайну родителя и безжалостно убивает его. Братья сей
поступок не одобряют и срочно бегут бить Гхату морду, а Гхат срочно
бежит прятать свою морду подальше. Нелегкая приводит его к самому
свободному народу на планете, которого не сдерживает ничья воля.
Зовется это племя корвидами и свободны они из-за абсолютного
сумасшествия...
Вперед, вперед, только вперед!
С убийства Папомамы начинается Zeno Clash.
Мы управляем Гхатом, здешним революционером, свергшим с трона тирана.
Помогает нам девица-подельница, которая одобряет разбой юного
авантюриста. Можем ласково называть ее Крупской.
Вся игра – это путь, дорога вперед. Мы идем от одного уровня к другому,
постепенно узнавая, что же на самом деле произошло в племени и почему
великий вождь мертв. Сюжет (без шуток) действительно любопытен. И подан
он весьма неплохо. Так, разработчики очень одобряют
«уровни-воспоминания» (15 дней до убийства, 10, 5, день гибели). И даже
в прошлом наш персонаж постоянно идет вперед. Причем точка назначения –
не главная цель. Сам путь важнее.
В нашем приключении мы попадаем в доисторический мегаполис, в котором
можно зайти в бар и увидеть слоняющихся без дела нищих; оказываемся у
стаи жирафов-динозавров, пасущихся под фиолетовым небом. Побываем мы и
в классических джунглях, лесах, болотистых и туманных степях.
Zeno Clash хочется пройти полностью хотя бы ради того, чтобы
осмотреть весь мир. Здесь не бывает двух одинаковых территорий, и
разработчики стараются удивлять игрока. Если мы ходили по пустыне, то
окажемся потом в лесу, после этого в городе, затем в долине мертвых, а
в следующем уровне поплывем на плоту.
Враги тоже меняются регулярно. На каждой локации нас ждет уникальный
чудик. Описывать их довольно сложно... Самый заурядный боец носит на
голове кастрюлю, одет в рванье и стреляет из доисторического ружья. С
более «модными» противниками лучше знакомиться вживую или хотя бы по
скриншотам. Моему словарному запасу явно не хватает тех фраз, что
шепчут грибочки, оказавшись у вас во рту...
Помахать кулаками
Думаю, вы понимаете, что когда разрабатывается игра, то за новыми
порциями вдохновения в лес не побегаешь. Надо писать, тестировать,
ржать, кодить и... отходить. Именно в часы, когда «добавка» в
холодильнике заканчивалась, но внутри головы еще что-то оставалось,
разработчики разобрались с сюжетом и приступили к игровому процессу.
Сперва думали над жанром. Что для PC наиболее актуально? Стратегии,
симуляторы, RPG? «Файтинги» - крикнули из-за компьютера. Офис заржал,
шутника похлопали по плечу, похвалили его остроту, а потом решили, что
она заслуживает реализации.
Перед нами таки файтинг, но не по типу Mortal Combat. Это скорее Dark Messiah of Might & Magic,
только вместо меча и кинжала у героя есть два полноценных кулака.
Нападает на вас негодяй с огромной мордой, вы его по этой морде два
раза прямым ударом бьете, потом локтем в нос, и когда противник уже
хочет домой к Папомаме, вы еще и между ног ему со смаком вмазываете.
Есть здесь и блоки, и нырки, и увороты. Хотя пользуемся мы чаще всего
двумя-тремя приемами, и даже под конец игры основными остаются левый
прямой и хук с правой. В Чили, видимо, любят бокс...
Здесь кроется один из главных недостатков проекта. Бои красивые, очень
динамичные, но слишком однотипные. Делаем связку, отбегаем, делаем
связку, ставим блок, делаем связку. Огнестрельное оружие не сильно
разнообразит процесс. Лишь пистолеты могут насолить неприятелю,
остальные пушки слишком долго перезаряжаются. Используем мы их лишь в
борьбе с боссами.
Большие и страшные
В конце почти каждого уровня находится босс, мечтающий пропустить героя
через дистиллятор. В открытую он об этом не говорит, но по глазам-то
все видно! Потому приходится всячески выкручиваться, а точнее – бить
ему лицо.
Если вы походите по этому загадочному миру, то не встретите двух одинаковых главарей.
Есть, например, классический для аркад босс, основное оружие которого –
быстрый бег и твердый лоб. Пока он просто ходит или мчится вперед,
трогать его бессмысленно, но уж если врежется в стену – палкой его по
хребту, а потом ногами по почкам.
В пустыне найдем мы более необычного противника. Он сидит на голове
монстра метров в тридцать длиной, и оттуда скидывает белок на
парашютиках. Когда зверьки приземляются, то сразу бегут к герою. Чего
плохого в доброжелательных грызунах? Их ноша, то есть огромная бочка со
взрывчаткой, в которую метит главарь. Нам остается быстро бегать и
стрелять по супостату из ружья.
Встречаются миссии без главарей, но с задачкой в конце. Надо, например,
зажечь четыре свечи и не дать им погаснуть пять минут. Но, сами
понимаете, если где-то загорается важный огонь, то из земли обязательно
лезут зомби-тени и стараются его задуть. Бегаем от одного подсвечника к
другому и дубасим посохом всех несогласных с новой эпохой освещенья.
Вот только с каждым уровнем играть становится менее интересно. То
начинают повторяться боссы, то просто увеличивается число противников.
Раньше в каждой миссии мы сражались с двумя-тремя уникальными врагами,
под конец – с шестью старыми знакомыми.
Но надо понимать, что хоть к финалу игра многое теряет, но она не
становится скучной. Каждый уровень по-прежнему заставляет разглядывать
территорию, а диалоги настолько абсурдны, что порой можно спокойно
разговаривать с персонажами через монитор. Мы все друг друга
понимаем... И лишь бои немного надоедают. Да, они все такие же
динамичные, но новшеств в системе слишком мало...
* * *
Zeno Clash – очень любопытный и необычный проект. Смесь футуризма с первобытным строем; красивая графика на движке Source и динамичные бои. Эту игру надо установить хотя бы из любопытства. На несколько часов она увлечет любого.